嫁を迎えるまで淡々と

レーシックで人生詰んだまま40代に突入した記録

『Slay the Spire』が面白くてブログ更新してる場合じゃねえ

SwitchでセールをしていたSlay the Spire(スレイザスパイア) を購入しました。

ジャンルはローグライク+カードゲームと呼べばよいのでしょうか。やってみると大変面白い組み合わせでした。仕事を終えてからの自由時間を延々と奪われております。

このゲームめっちゃ私の感情を右往左往と揺さぶってくんねん…!!

運の要素も多いのだけどプレイングで乗り切れる場面も多いからついつい遊んでしまってます。

簡単な紹介

ローグライクやカードゲーム界隈では有名らしく?いまさら後発レビューもいらんだろうと思われますから、任天堂公式の紹介から引用しておきます。ええ、タイピングする時間が惜しいのが本音。

store-jp.nintendo.com

『Slay the Spire』は、デッキ構築にローグライク要素を組み合わせた新感覚の1人用カードゲームだ。

自分自身の選択で作り上げるカードデッキと、不思議なレリックの力を組み合わせて数々の試練が待ち受ける塔へと挑め!

さすが公式分。要点をうまく抽出してまとめてくれています。

ローグライク、一人用カードゲーム、デッキビルドと紹介すればよかったようです。むしろデッキビルドがこのゲームの楽しみでした。記事の最初にこの説明ができなかった自分の表現力の無さに咽び泣きます。アウトプット力…ですかねぇ…

はい。次の引用。

必要な容量 540.0MB
プレイ人数 1人
メーカー Humble Games
配信日 2019年6月6日

容量の少なさにビビる。映像やCGを作品の売りにしなくても面白いって最高じゃねえ?

最近のカードゲームって対人が売りなものが多いからか一人用カードゲームって説明がいるんですね。なので黙々とデッキ構築して各階層を踏破してボスを倒すのが好きなひとには向いてるかもしれません。

ただこの手の「何度もやり直す」のが合う・合わないはあるでしょう。RPGでなくてもアクションゲーですらエンディングみたらもう再挑戦しないって人は過去に何度も見たり聞いたりしてきましたし。私は富豪じゃないので何度もやり直しちゃう派ですが。

はい。あとはプレイ記録。説明なんて不要。ここは私の日記帳。

アイアンクラッド、初プレイ編

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で、画像は初プレイでのリタイアしたところのスコア画面。3層のエリートボスで断念してたみたい。

スコアには進んだ階層や倒した敵の数やボスなど戦歴が表示されています。ここで初めてエリートって単語を知りました。エリートってなんだっけ?そんなのいたっけ?と。もしかして1層でレアっぽいカードやレリックくれた敵のこと?

ええ、通常敵より強いエリートがいたことに倒れてから気づいたのが私です。

たまたまエリート戦を2層では避けていたみたい。マップ画面をよく見たら敵アイコンが確かに違うなんて気づく観察力が私にあるわけがない。

他、初プレイで気づいた・学んだこと

  • 通常敵戦が結構シビア
  • エリートはレアカードやレリックくれる可能性がある
  • 2層から急に敵の火力と体力が跳ね上がって通常敵すら強すぎるんじゃが?
  • 防御デッキで固めてもカード運次第では来ない時は来ない
  • ねぇこれ攻撃ガン振りで良くない?
  • 体力回復ばかりで強化できないって詰んでない?
  • 敵のパターン覚えても手に入るカードはランダムだから畜生!
  • 火力を上振れさせるコンボカードを探さなきゃ
  • 通常カードはできる限り廃棄したほうが良い。絶対良い。
  • デッキ圧縮しないと強カードが手元に来ないんですけおおおお

こんなところ。

アイアンクラッド(章のタイトル?人名?)は最初から自動で少し回復してくれるレリックを持ってるのは便利ですが、防御カードで強力なものが少なく道中の被弾を抑えれないなと感じました。頭薩摩にしてやられる前にやるの精神でないと2層からすでにきつかったです。

アイアンクラッド 初踏破編

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こちらは初クリア編。3層ボスは「目覚めるもの」って狼?

熟練の方からみたら時間も長くクソデッキ構成なのでしょうが最初はみんなもんなもんと甘やかして頂きたい。確か4回目の挑戦。クリアまでの2時間37分は知らないカードや初挑戦の敵への対応に頭が超疲れておりました。

まあエンディングの謎心臓が不穏過ぎてどう考えても裏ボスがいるっぽいエンドなのは忘れましょう。一応の一区切りです。

でもこれでもそれなりに意識したカード選択や進行ではあったんですよ。フルストライクがストライク系を集めたら攻撃倍率が上がるので意識して取得して、筋収縮、発火、弱点検出で気力アップ。二刀流やリミットブレイクでブーストかけヒャッハー!みたいな

まあ、予定通りうまくいかないんですけど。知ってた。

最終的にはフルストライク集めても防御捨て過ぎてつれぇ…って感想。火力が加速されるまでに道中で体力が削れてしまうからポーションアイテムやレリックがうまく機能しないと再度同じようなデッキでクリアは厳しいなあと。

そもそもカード取得は運なので同じデッキを作れるかは分からないんですが。

でも序盤に手に入れたカードで先の方向性を決めるデッキを構築するって楽しいですね。突き詰めるとゲーム内知識がかなり必要で大変なのですが、思い通りに事が運んだときの脳汁分泌はたまらんものがあります。

これだからローグライクゲーはやめらんねぇ。

【MHRize】発売開始から2回目の引退期間に入る模様

5月にアップデートされたモンハンライズver3.0。

追加モンスターとして淵源ナルハタタヒメ、バルファルク、ヌシジンオウガ。新フィールドの獄仙郷が追加されましたが、あまり追加要素がなかったこともあってちまちまと糞忙しい仕事の合間を縫って遊んでる自分でも新要素がなくなってしまいました。

というわけでまたしばらく引退します。購入から2回目の引退となりますが、このまま永久引退になるのかは新情報次第でしょうか。

以下、今回のver3.0で追加された内容についての感想でも

淵源ナルハタタヒメ

雷神龍ことナルハタタヒメ。前回の単独戦とは違い、旦那こと風神龍イブシマキヒコ込みでの連戦仕様に。

ナルハタタヒメ単独のときは発掘武器をうまく使うほうがダメージが出るっていう討伐よりもアトラクションっぽかったのですが、今回は手持ちの武器で討伐した感じに。

…いや、途中でお供モンスターが乱入してきたので独力というか共闘って感じなんですがね。モンハンストーリーズの販促も兼ねてたのかなあの演出。

ひとまずこれでストーリー的には一段落。最終的にカムラの里PRみたいなエンディングで今後百龍夜行は落ち着いてくるらしいですが、栄養満点マガイマガトや他のヌシ化モンスターなどキッカケさえあればいくらでも復活できそうなんだよなあ。

バルファルク

彗星をモンスター化した感じの古龍ことバルファルク。全体的にパキッと攻防のターンがわかりやすく個人的には良モンスでした。

とはいっても結構高めな攻撃力のため最初はなかなかしんどかった。何回か戦って慣れてくるまでは苦労しましたが、よく観察すると近接でも結構わかりやすい攻撃ばかりしてるという。

例えばシュバッ!って突き刺してくる連続お手とかうまく回避して攻撃してねと言わんばかり。それでも躱せると俺UMEEEEE!!と脳内物質が良い感じに溢れて最高です。開発の掌で転ばされてます。

他にも回転などにカウンターを仕掛けたり急降下に合わせて大タル爆弾を設置するギリギリチキンレースなど神経が高ぶる行動パターンが多く人気なのも頷けました。

ヌシジンオウガ

いやあ君はちょっとさぁ…ってなったやつ。

ジンオウガがヌシ化して色々と攻撃バリエーションが豊富になったのは良いのだけど、全体的に隙がなくてやっててしんどかったです。

お、俺のターンはいつなの?と連続で攻撃を繋げられていまいち攻めづらい相手になってやってました。ジンオウガくんはもっとプロレス的なキャラだったじゃないですか。攻撃?受けきってやりますよ?ってドーンと構えてる的な。

強いか弱いかでいえばとても強い。

でもやってて楽しいとはまた違うやつ。ちょっと求めてたのと違う。も少し手心を頂戴!

新フィールド「獄仙郷」

急に出てきた新フィールド。琵琶法師が廻天とか輪廻とかキーワードっぽいことをベベンとフィールド紹介で吟じてましたが次の追加モンスターヒントなのかは不明。

今の所クエスト内容はレウス、ディアボロス、マガイマガト3体の多頭乱戦するか、ヌシ3体と連戦ができるくらいしかなし。新モンスターもイベントらしいことも別に何もないのでなんだか勿体ない。先出し紹介だったとしても盛り上げるの下手か?と思っちゃう。


まとめ


以上、モンハンライズver3.0での感想でした。

追加目玉のバルファルクはやってて楽しいのですが、他の追加モンスターは実質バージョン違いなようなものでちょっと寂しい内容でした。

コロナの影響がなければ最初からここまでが入っていたのか、中古への延命措置で今のアプデ方式にしたのか不明ですが、

【MHR】真ナルハタの撃龍槍グルグルに巻き込まれて乙るハンターのみなさぁぁぁぁああん!!

追加ストーリーの真ラスボスこと淵源ナルハタタヒメはなんだかんだ慣れてきました。

操虫棍や双剣のような機動力ある武器だと回避力も高く良い感じにヒット・アンド・アウェイができて楽しいです。最初は30分以上かかったのに今では半分の15分が安定と人間って成長するものどすなあ。

して。

ソロもなれたのでここ数日は野良救援マルチで何回か遊んでいるのですが、なかなか討伐成功率が低いです。さすがに5連続で失敗したときは笑いました。

真ナルハタの野良マルチが魔境

ハンターがバターのように溶けております。粉塵をいくらばらまいても足らない。ナルハタ自体の攻撃力が高いのもあるのですが、目の前でハンターが乙る乙る。

乙る原因一位は撃龍槍グルグルメリーゴーランド。次点でその直後の降臨雷光。あとはモンスター乱入後のラッシュって順番でしょうか。他のモンスターだとマルチでは攻撃ターゲットが分散して生存率が高くなるのですが全体攻撃が多いので避けきれないようです。


特に撃龍槍の場合は召喚後は中心から円を描いて広がっていくとてもシンプルな攻撃ではあるものの、一度引っかかると抜けづらいのは自分も感じました。焦って立て直そうと受け身先を間違えてもう一度被弾と連続で当たってるのだと思われます。

体力ゲージを観察すると粉塵1回では体力が持たないほどみるみる体力をゴッソリ奪われてそのまま乙ってます。救援目的なら粉塵G を2連続がぶ飲みが安定っぽいです。

撃龍槍グルグルの対処法

なんとなく自分の感覚では激流うそうが左右で交差したらすぐに中心に向かってるだけでこれといったこのとき!ってのはないのですが、そのためか苦手な人にとってはかなりの鬼門になるようです。長縄飛びみたいなものなのですかね。



どうにも無理ならモドリ玉でキャンプに逃げてもいいんだよ?とは思っていても、野良のチャットで伝えるのも面倒だし急に言われても使えないだろうから「できるできるできる!君ならできる!」とウツシ教官のように毎度お祈りしております。

え?粉塵?私は別にクリアするのが目的じゃなくわちゃわちゃとしてるのが楽しいだけのただの愉悦部なので。

まとめ

↑ アマゾン見てたら商品化してて吹いた。目玉くりくりすぎる。

以上、ナルハタタヒメさんラスボスのお仕事を頑張ってますってレポ。

安全にクリアしたいだけならソロでやるだけなので野良マルチなんてこんなもんだと楽しんでおります。まあ知り合いとやれるのが一番なんですけどねえ。

『イースVIII -Lacrimosa of DANA-』感想:フラッシュガードのブロッキング感がたまらん

先週は任天堂オンライン特典の「いっせいトライアル」でSwitch版『イースVIII -Lacrimosa of DANA-』をプレイしておりました。次回作品への販促とはいえRPG作品をお期間限定で遊べてしまってよいのでしょうか。

実際サブイベントをほどほどメインストーリーを中心に走ってみましたがエンディングを拝める直前でタイムアップでした。もう5時間もあれば一区切りできた気がします。多分。

土曜日も仕事していたはずなのにプレイ時間が37時間と1日平均6時間って社会人としてどうなんだい?って突っ込みはよしましょう。

公式紹介

youtu.be

nippon1.jp

イースシリーズの制作は当然Falcomがオリジナルなのですが、Switchへの移植は日本一ソフトウェアが引き受けていました。

移植までFalcomが担うと新作への開発が遅れる一方なので中堅ソフト会社が手を取り合うのはわかるけど、日本一ソフトってそんなにスタッフの余裕あるんだろうか?あそこはディスガイアと単発紙芝居ゲーを作ってるって印象しかないや。

アクション要素

アクションRPG作品なのでアクション部分にはかなり力を入れたのだろうなと感じられました。全体的にスピーディでスタイリッシュな戦闘に仕上がってます。

特に夜の迎撃戦はもはや無双ゲー。敵がワラワラと沸いては狩る別ゲーとなってほどよい刺激でした。

ただそれだけだと単調になりやすく飽きてしまうのですが、フラッシュガードとフラッシュムーブのシステムが脳汁溢れる要素としてかなり気に入りました。

これらは格闘ゲームのブロッキングやジャストディフェンスのように敵の攻撃が当たる直前に回避やガードを行うと敵攻撃を無効化アンド一定時間無敵にさせるのですが、これが決まると大変気持ち良いです。

発動してしまえばボスの攻撃も決まれば無効化し続けるので、攻撃モーションが読みやすい相手であればずっと俺のターン!が可能に。

( ゚д゚) んぎもっぢいい!!

( ゚д゚) 俺TUEEEEEEEEE!!

といった感情が現実社会で擦れた心にすっと浸透してくれます。シャキィン!と決まったときの効果音もよかですね。

あとイースといえば体当たりって記憶があったのですが、再現目的なのかあるアイテムを手に入れるとダッシュにも攻撃判定が乗るようになってました。ただキャラモデリングが立体的でリアル寄りになったこともあり絵面はなかなかシュール。これも時代か。

だからなのかアドルは剣を振るし、ジャンプもするし、冒険も1人ではなくパーティも組み、武器相性として斬・打・突などを導入して戦闘が単調にならないように超今風に工夫しているのは概ね好感触でした。

サウンド

www.youtube.com

最高。フィールド、バトル、テーマ、イベントとどれも相変わらず高品質。Falcomのサウンドは毎度出来が良くて素敵です。ぶっちゃけゲームよりサントラのほうが欲しい。

メインテーマのダーナちゃん曲にあるたーらたー♪たーらたー♪の部分だけで涙腺が緩むし、アレンジした曲が何度もあって随所でこのフレーズを聞きます。ええ、私は最終話でOPアレンジが流れるのに弱いです。

特にフィールド曲が粒揃いでした。曲名はわからないのですが最初のフィールド時点からトップギアで「さあ!いくぞ!」って気分を高揚させてくれますし、山頂を超えてアニソンOP的な次の冒険がはじまんぞ!って曲調のものもたまらない。ああ、ダーナ編の軽快なエスニック風のなかに哀愁ある曲調もよかですね。

よくよく考えると「大丈夫?まだ序盤だよ?冷静に考えると島に漂流した直後だよ?」って結構絶望的な状況なのにテンションあげあげなBGMってどうなんですかね。でもアドルさん伊達に何度も島流しされてないっすね!って心の余裕なのかもしれない。

ほんとFalcomサウンドチームはほんとええ仕事します。ヴァイオリンとギターを絡ませる横でピアノを荒ぶらせるのがほんとうまいです。あ、ドラムさんは一生ツーバスさん踏んでて下さい。

キャラクター

印象に残るのはメインシナリオのダーナちゃん。アドルも主人公なのだけど基本喋らないのでなんかいるなって感じ。

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というかゲーム選択時点でダーナちゃん女神過ぎんだろ…

操作できるキャラクターはアドル含めて6名いてその他にも脇を固めるキャラは何人もいますが、操作できるのは基本1人ですし、シナリオもアドルとダーナでシナリオを転がしていたので別にいなくても話は回ったような気がしないでもないって身も蓋もない事に。

特に最終エリア決戦付近は総力戦なのにやってることは個別撃破。いろんなキャラがいるって感じがしない。FF6のような強制加入・離脱をさせてプレイ可能キャラを強引に使わせるイベントはもう少しやってもよかったと思いました。

サブキャラに関しても同様。漂流村にいるけど迎撃戦・撃退戦ではセリフがあるだけなのでなんか誰かいたなあって記憶の薄さ。全キャラプレイアブル化は労力が半端ないので無理としても、もう少しメインシナリオに絡ませれれなかったのかなと。まあ漂流物では場当たりイベントしか強制発生できないので難しかったのかもしれません。

とりあえず序盤で脱がせてみましたってちょろヒロインさんは解説役に必要としても、拳銃兄ちゃんとか島から脱出するための整合性のために用意された感じですし、子供だからってその格好はいいんですか?ってお嬢ちゃんとか、将来確実に腰を痛める漁師さんとかシナリオ的には合いの手いれるだけ。もはやガヤ芸人扱い。

そんななのでサブキャラクターの太ももシスターとか、子供6人抱える人妻だとか、古代種対応のために強キャラにされた年配者とか、あからさまに名前がネタバレな殺人鬼とか、思い出そうとしてもそういうキャラがいたなあとしか認識できず。記号的というかこんな背景のキャラを置いときました。シナリオの水増しのために存在しました感が強いです。

シナリオ

アドルとダーナがダブル主人公という形でメインシナリオを転がし。アドル編は漂流からの復興・発展パート。ダーナ編はエタニア王国滅亡の真相追求。

シナリオとしては昔ながらのアドル・クリスティンが世界各地を冒険をしていたら寄った先で悪いやつが悪いことを企んでいるので手の届く範囲で懲らしめたら世界に平和が訪れました!やったー!素敵ー!現地妻ゲットだぜー!…的なものではなく、いつのまにか人類は滅亡する!滅亡と再生にアドルさんが関わっていた!なんだってー!?ってものでした。

惑星規模の話になっちゃう展開はいわゆるセカイ系ってやつですか?過去と現代のふたつのシナリオを進行させながら絡ませる手法なのでファンタジーというか見せ方はSF寄り。過去からの未来改変を2つの視点で進めるのはどこぞの美麗背景映画を彷彿とさせます。

シナリオは基本一本道。そのため「いまはこの先にはいけない」って何度も進行先を止められるのはイライラポインツ。特にダーナ周りでは多く、自由なフィールドのようで実質行き止まりが何度もあるのは残念だったかなあ。

ちなみにRPGをやっていると「いやいや今頃になってその話を今するの?」「先に聞けば解決してたよね?」ってシナリオのためにキャラクターが馬鹿になる展開があるのですが、今作はあまり感じなかったです。

そりゃ薄々あの大穴はあれが原因だろうなあとか、あの含みあるローブマンの正体はあの人なんだろうなあと推測できてもダーナちゃんは記憶喪失で思い出せなかったから仕方がないね!許す!となりました。便利ですね記憶喪失。

まとめ

イースVIII -Lacrimosa of DANA- スーパープライス - PS4

イースVIII -Lacrimosa of DANA- スーパープライス - PS4

  • 発売日: 2019/06/20
  • メディア: Video Game

イースVIII -Lacrimosa of DANA- - Switch

イースVIII -Lacrimosa of DANA- - Switch

  • 発売日: 2018/06/28
  • メディア: Video Game

以上、イース8の感想でした。

グラフィックは今どきの大作から見ると劣るけどBGM、アクション面が大変気持ち良く仕上がっている良作でした。あとは肝心なシナリオの内容なのですが、この辺りは好みが分かれそうでした。

学園物だったのに最終的に宇宙でバトル!みたいな壮大なストーリー展開は大好物なので大変よろしいのですが、この手のセカイ系の展開をイースシリーズでやって大丈夫?他大陸への影響範囲が大きすぎません?他のイースシリーズとの整合性とれる?この世界の神様おこじゃない?って開発陣への老婆心が芽生えないでもない。

【MHRize】やることなくなったので引退(一回目)

昨夜、発売日から毎日かかさず起動をしていた「MONSTER HUNTER Rize」の電源が入らないまま寝たことを報告致します。

やることがない

未プレイの方に説明をしますとMHRは21年3月期への発売を間に合わせるため未完成のまま売り出されました。

そうなっちゃったのは商売だからしょうがないとは思うのですが、MHRはあと2週間後の5月末アップデートで作品としてのエンディングが拝める予定です。個人的には深夜アニメの1クール方式みたいな感じでそれはそれでアリと感じていますが、作品のボリュームとはそれは別の話なわけで。

以下、残っているゲーム内のやることあるんだけどやることがなくなったリストです。日本語難しいあるね。

お出しされたものすべてこなすなんて学生時代の模試で首位取ってこいよ?と同義語です。そんなのいムリムリムリかたつむりー。私の座右の銘は浅く広くなのです。

手記帳集め

絶賛集まらずに放置中。

攻略情報を見たらてっとり早いのでしょうけど、昔のスパロボの隠しキャラ探しじゃあるまいし、カプコンがそんなことするわけないじゃないですか。

…って自力で探してはいたものの勘の悪さレベル3が発動中。10時間以上は探索したつもりなのに半分ほどしか集まってません。どういうことだってばよ…

護石ガチャ

今作ではマカ壺に百龍夜行やモンスターの素材を突っ込むとランダムで高性能なスキル付きのおまもりをゲットできます。いわゆる神おまと呼ばれるものだそうですが、アプデ前だと巷では弱点特効2スロ3スロ2があるのが人気でした。今はどんなのが求められてるんでしょうかね?

神おまを求めている人は噂ではラスボス周回を死んだ魚の眼で回すのだそうです。世の中には色んな人がいるので本当かもしれないし誇張された内容なのかもしれませんが、かなり効率化して回してもなかなか高性能な護石は手に入らないとかなんとか。

で、私はもともとその手の効率化して周回することをしないのもあり当初からやっておらず。なんとなくやっててハマった百龍夜行の素材を元にやってみましたが結果としては、まあ、はい。物欲センサー云々ではなくスロット換算で良いものはなかなか出ない確率なんでしょう。

ただ、それでなにこのクソゲーって気持ちは一切ならず。もともと期待していないから萎えることもなし。

自分がゲームに求めてるのはより強い武器防具アイテムをガチャで手に入れることではくて、遊んでいて楽しいアクション。ええ、つまり、現状ラスボスのナルハタタヒメはうん。はい。それのほうが問題なわけで。あれは作業というかアトラクションというか。

操虫棍で飛び回ったりハンマーや大剣の溜め攻撃が最後まで当てることができる今作では珍しい相手なんですがね、それで大ダメージは脳汁が最初は出たのですが、無防備の相手に当てるのと攻撃の合間をぬってタイミングよくぶち当てるのでは爽快感がね。

救援システム

マルチ環境が平和です。

お手軽オンライン装置の救援システムがまあ便利!…と最初は感じて絶賛しておりましたが、無言すぎてランダムレベルの幅が広いNPCとやっている気分になっております。平和過ぎてネットの向こうには人がいるのすら忘れます。無難に集まって、無難に狩りをして、また次の誰かのクエストに参加するの繰り返し。

会話もねえ!スタンプもねえ!自動botしかしゃべってねえ!おらこんなマルチ嫌だー!野良部屋にいくだー!と覗いてみるもののSwitchのチャットシステムがかなり使いにくくてですね…知りあいとボイチャでできればまだ刺激があるんですがね…

あと時間効率で見ると「あれ?ソロのほうが討伐早いし報酬も多くない?」って気づいてしまった。ワチャワチャできないならソロでよくない?と。パーティゲーはやっぱ誰かが横にいてワイワイとやるのが一番です。

ただ何度も言いますがマルチ環境は平和です。ということは私は争いを求めてたのかもしれない。矛盾。

闘技場

一通りはクリア済み。ランクはお察しください。全部Sランクなんてできるスキルがあるわけないじゃないですか(逆ギレ)

やり込むとしたら闘技場タイムアタックなんだろうなとは思います。思うんだけどもなあ。急にやる気が減気を食らってしまったようです。

起動する→なんか面倒だな…→重ね着でも見てるか→そのまま終了

ってのを3日ほど繰り返したりしてました。何をしているのだろうか。

まとめ

モンスターハンターライズ 攻略ガイド

モンスターハンターライズ 攻略ガイド

  • 発売日: 2021/03/26
  • メディア: ムック

残念ながら気持ちがついてこずに引退せざるを得ない…!ってテンションになってしまいました。

そのうち回復するかもしれまんが、現環境のままだと復帰をしてもおそらく来週ぐらいに引退2回目、再来週くらいに引退3回目宣言するかと思われます。引退ってなんだっけ。月末のアプデに期待きましょう。

【MHRize】クソモンスター筆頭はオロミドロでよろしいでありんす?

現時点のラスボスを倒したのでいろんな武器を使って淡々と他のモンスターに挑んでいる染井です。

で。

オロミドロですよ。オロミドロ。

( ゚д゚) クソがあー!?

って思いながら慣れるために何度も通ってるのですが、いまだにこの武器だと楽しいモンスターだなあって感じが掴めてません。

あの空の王者(笑)リオレウスを今作では良調整で提供してきた開発陣なのにどうしてこうなったのか。名前も「泥翁竜」と老獪なイメージを連想させるから、嫌がらせの宝庫をテーマに開発したらこうなってしまったのでしょうか。

試しに世間の評判を検索してみたら検索候補に「オロミドロ クソモンス」と出てくる始末。Rizeのクソモンスター選挙やったら多分一位は確実です。

…はっ、もしや作品の看板のリオレウス先輩の株を上げるために新人のオロミドロは我が身を犠牲にして…!?

オロミドロの特徴

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  • 範囲攻撃の隙間がクソなさすぎる
  • クソみたいに硬い前足肉質
  • サイズが大型すぎて攻撃モーションが何やってるのか近接だとわかりにくい
  • 突進ノーモーション
  • 大型モンスターらしからぬスピード
  • 泥に浸かっている姿が完全にお爺ちゃんの風呂
  • 超ホーミング性能な尻尾
  • 尻尾が切れてもミリ単位で草
  • 触れてすごい勢いで被ダメする泥。
  • 泥に溶解液が混じってるって設定らしい。
  • 災害レベルで泥を錬成しまくってるのに古龍でないという
  • 錬成した泥の山はなんなんですかね。ほんとに古龍じゃないだよね?

でも武器防具がSF方面でマジかっこいいんすよ…お供もマジかっこいいんすよ…

VSオロミドロ 各武器感想

以下、適当に挑んだ武器での感想でも記録しておきます。追記は後々。

大剣

数回挑んだ程度では全然距離感が掴めない。タメ攻撃が狙ったところに当たった覚えなし。

抜刀振り逃げしようにも追尾性能が高すぎるから被弾率が高いため、回復薬とマグロがぶのみ前提でタックルや金剛ゴリ押しスタイル。ノーダメで勝てるのは今後ともなさそう。

ウネウネ動く頭に真溜めは毎回お祈りしてます。大体胴に吸い込まれてます。まあそれでも当たればいいやの軟弱精神です。

虫技1で簡単に空中戦が回避&攻撃できれば色々と楽なんだけどなあ。ハンティングエッジなんて虫技はなかった。虫ゲージ2であの性能はないと思いましょう。いいね?

ランス

割と相性は良い。カウンターはあまり狙わずガードで固めて近くにいればまず安心。

ひっかきは連続してくるものと確定させて動くと被弾もまずなくなります。ガッチガチやぞ!維持でも食らってやんねーからテメー!とジリジリとまとわりついてます。老獪なお爺ちゃん相手につまらねえなとお前!と言われてもお前の戦闘スタイルが悪いんじゃ!と逆ギレスタイルで淡々とチクチク差し込んでダメージを稼いでやりましょう。

少し離れたら流転するもよし。派手派手で仕留めるのは他の武器に任せましょう。勝てればよいのだ勝てれば。

操虫棍

相性が良い。

泥範囲攻撃や連続爪ひっかきなど舞踏跳躍で空中戦を決めれる機会が結構あるのが楽しい。さすがに3連続跳躍は難しいのだけど、回転突進などなどタイミングは取りやすい方。捻り始めたらktkr!!とウキウキタイムです。でも討伐はそこまで早くもない。

多分理由は跳躍したあとの降竜が胴体に吸われたり、エキス回収に手間取ってるからかと。マガイマガト並に3色回収がなんだか手間取る。2色回収の虫が無難。私のプレイスキルはそんなものです。

【MHRize】集会所の初見プレイクエの記録だよおお

任天堂Switchで絶賛販売中の「モンスターハンターライズ」。里クエスト(村クエ)をすべてクリア後にコツコツ進めていた集会所を進めているので途中途中の感想でも残しておきます。

ネタバレっちゃネタバレになるだろうから嫌な人はブラウザバックだよおお。

お品書き

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集会所でのマイルールというか遊び方はこんな感じ。

  • 初見モンスター、百竜夜行初回はソロプレイ。
  • 回復薬がぶのみ
  • 攻略情報は手探り。
  • なのにプレイスキルがお察しレベルなので防御力マシマシスタイル

ヌシ・アオアシラ

初討伐:片手剣

最初のヌシ百竜夜行。村を進めていたら緊急許可試練で発生した記憶。

百竜夜行は村で発生してから数回テストプレイしていたので仕組みは理解してから臨んだのですが、ソロでやると大変忙しいです。拠点を翔虫で飛び回りバリスタだ大砲だネームドキャラで対応と臨機応変な対応が迫られます。

後にマルチプレイでも遊んでみるとソロでは難しかったサブオーダー関連は簡単にクリアできるし、ターゲットも散って被弾は減る、モンスターとタイマンしてても他のモンスターに乱入され設備破壊の可能性が低いなどソロとマルチでは難易度がかなり変わると思います。

で、初めてのヌシ戦アオアシラです。

ただのクマじゃねえかとガヤに揶揄されされ、新参者のマガイマガトの踏み台にされたり道端の石扱いのアオアシラですよ。汚名返上のチャンスとヌシになって帰ってきました。

特に登場シーンは度肝を抜く演出でビックリしました。

( ゚д゚) おいおいおいおいおい!?

って焦る焦る。なぁにぃそれぇってなる。なった。戦ってみても性能もおラージャンかよって火力とスピード。かなり強化されて思ったより苦戦しまくったのですが、最終防衛ラインが非常に硬いということもありなんとか討伐できました。

でもアオアシラにこんだけ冷や汗かかされるとは思ってなかったなあ。まあ二回目以降となるとあれ…これってヌシが出るまでの防衛は茶番d…って冷静になるのですが、散々他の噛ませ犬にされてきたアオアシラなので多めにみてあげます。

ジュラトドス

初討伐:ランス

お初。泥を使うお魚さん。

結果から言うと「お前なんで上位クエで出てきた?」って難易度。

緊急で出てきたので苦戦するだろうなとかなり警戒していったのですが、遭遇してみたら泥をまどったただのヴォルガノスでした。この驚異でなんで緊急対象なのか。それがわからない。いや、またドロミドロが立ちはだかっても困るけど。

狩猟面ではランスは相性的に悪くなかったと感じました。やっててあんまり楽しい動きをする相手でもなかったものの、ターン制なのがわかりやすく、初見でも攻撃をガードしてチクチク。チクチクしてガードで耐えるが綺麗に決まる。ほらそこ地味とか言うな。

防具がかなりランス向きなので周回してもよかったのですが、出てくるタイミングが悪すぎてクエスト消化以降はやってない始末。複数狩猟があったのかすら記憶が怪しいほど覚えがない。

バサルモス装備があまりにもお手軽に作れるからしょうがない~それにすぐディアブロスも出てくるから繋ぎにもなれない~合掌~

イブキマキヒコ

初討伐:弓

お初。百竜夜行の原因候補な風神竜。

対はどこぞ…とカムラノ里を数十年飛び回ってる迷惑な古龍。索敵能力かなり低いのですかね。それか頭おだんごに逆共鳴支配されてるか。

武器が弓に変わったのはソロプレイでは飛翔モンスターの対応がかなりしんどいと何度かやってみての反省から。急にレウスレイアが出てきても対応できるメリットはかなり大きい。武器設備に移動して落とすなんてやってたら他の強襲部隊に襲われてすぐ三枚おろしされてばかりでしたので。

まあ、最終ステージでは他のモンスターの乱入はなかったんですけど!

そ、そういうこともあるんだなって。色んなパターンがあってよろしいです。ってイブキマヒキコも他のヌシモンスターよろしく登場したらほぼ最終エリアにご招待されたけど、マルチプレイで息のあった対応をしたらファーストステージでも討伐可能だったりするのかな?

ああ、でもそうなるとあのBGMが聞けない可能性もあるのか。じゃあしょうがないな。周回するたびに防衛ラインは突破してもらいましょう。急に歌うよ~からの例のアレ良いよね…

武器は弓で相性はよく感じましたが、基本浮いてる割に頭は下に来てくれるし、ちょこちょこと飛び上がれるギミックを自分で作ってくれたので近接でもそんなに苦労しないのかな。百竜はもう弓でばかりやってるので実際どうなんでしょうね。

ヤツカダキ

初討伐:弓

初見。火吹き御膳のクエスト名がシャレオツ。

絵巻で蜘蛛っぽいのでギザミ系?かなと判断して弓を担いで見ていってみました。このくらいで出てくるってことはショウグンギザミのように天井張り付いて嫌がらせしてくるんじゃないかなって。

で、実際遭遇するとそんなに厄介な行動はなかったのだけど、弾耐性が強かったらしく捕獲にもかかわらず30分くらいやりあってました。エイムがククルヤック程度のわたしのプレイスキルってのもあるんですが。

振り返るとデザインがきついなと。というか見た目がくるなと。子供?が沸く絵面が特にゾワゾワきます。ねえ君ダークソウルと間違ってない?イザリス出身じゃない?って生理的嫌悪感がががが。

しかし武器防具は防具がとてもガンナー向きなので後々何度か通う羽目になりました。スタミナ急速回復と体術って誰がどう見てもガンナーの皆さん周回して下さいって性能じゃないですかー!やだー!!

ラージャン

初討伐:ランス

感想。お前…弱くなったか…?

シリーズ恒例の暴れん坊。金髪ヤンキー大猿さんは今作もやっぱりいました。

正確にはクエスト討伐対象になるまえにどこかのクエでばったり遭遇して通りすがったので参戦していたのは知っておりました。その時もいきなり混じってきて対象モンスターをぶん殴って操龍状態にしてくれたのですが、手当り次第因縁をつける襲ってくるのは変わってないようで安心します。

それでこそラージャンさんや!孤高の狩人といったらラージャンさんや!って思ったら百龍夜行にも参加しているという。ラ、ラージャンさん…?風神竜にビビったんですかラージャンさん?ってなる。なった。ティガレックスもそうだけど百龍夜行の設定はちょっと甘かった気がします。

狩猟面では馬鹿高い攻撃力、腕が硬化して弾かれる、代名詞のデンプシーロール、すばやいステップと厄介なのは変わりなかったですが、過去作はもっと攻撃と攻撃の間の隙がなくて四苦八苦した覚えが。慣れているとはいっても攻撃を見てから対処できる行動が増えた気がします。いや、別に獰猛化か凶暴化してほしいわけじゃないんですが。

ナルハタタヒメ

初討伐:ランス

初見。風神竜と対をなす雷神龍。アップデートでどうなるかは分かりませんが一応ラスボス的ポジション。

今作のストーリーのキーということもあり満を持しての登場ということですが、モンスターデザインをゲームにうまく落とし込めたかは疑問なところ。最初は雷袋が腹にあって手を添えてるように見えたから子供を抱えてるのかと勘違いしておりました。

ただそれも「ここを叩いて下さいよ!」「急所はここだよ!」って途中途中でお出しされるからまあ倫理的にも違うのでしょうが、攻撃するために謎のお立ち台が出てきたりと絵面がいろいろとアレではありました。

最初に戦ってる最中に思ったのはこれはガンナーで来るべきだったなと。あと雷神って名前なのだから雷耐性の団子も食べておくんだったと。一発で溶けないのは良かったけど全然攻撃を当てることができなかったです。ランスは機動力も納刀も遅いのでやってられない。

で、最初の討伐時間は33分ほど。苦戦っぷりがよく分かります。

事前情報ないから仕方がないとはいえ、我ながらもう少し対応力が欲しいところです。しばらく追いかけっこをしたあとにこれはハンティングじゃなくてアトラクションゲームだな?と頭を切り替えて途中からはバリスタや大砲でダメージを稼いでおりました。判断が遅い。

ってパターンを学んで次は弓で行ってみても22分討伐だったという。あはい。私のプレイスキル以下略

ただ、このラスボス戦、楽しいかどうかは微妙なところです。攻撃パターンもそんなになくランダム性もないので対処は楽なのですが、それでイコール楽しいに繋がってるかどうかは微妙なライン。防具を見ると見た目が格好いいだろう?以外は組みにくいスキルなので周回する必要はなさそうですが、お守り目当てだと周回が必要そう。

なのでその後も何回か通ってるんですが、マルチでやると貫通ライトを持ち込んでる人が多いです。まあそれが楽だと自分も思います。

でも自分は初回クリア後はいろいろな武器に浮気して試しながらマルチで通ってます。飽き性ってのが大きいのですが、現在は不慣れな操虫棍を学びながらワチャワチャしてる。ダメ稼ぎは誰かがやってくれるだろうって寄生スタイル。負けたら負けたでそれで良いの精神。

リアルでは残業続きで常時不屈スキルが発動してるってのに、ゲームでまで最効率を目指す体力が残ってるはずもなかろうなのです。

【MHRise】里クエストを完走しての感想

モンスターハンターライズの発売から約2週間。昨日やっと里クエスト(村クエ)を完走した染井です。

全部クリアマークがついたのに称号を貰えないのはちょっと寂しかったです。はい。

とりあえずはチュートリアルが終わったと仮定して、集会所を真面目に進める前の感想でもつらつらと。

里終了時のプレイ時間

里のクエストにすべてチェックが入った段階でのプレイ時間は35~40時間ほど経過してました。

遊び方は人それぞれなので各々がやりたいようにやれば良いのですが、私は過去シリーズからの経験で「モンハンはまったりやったほうがいい。コンテンツ消費を早くすればするほど早く飽きる」と感じたので、一気に進めないように寄り道して遊んでおりました。

受注クエストにクリアマークをつけるだけなら集会所マルチプレイでさっさと上位武器防具を開放して作成するとかなり早く終わると思います。おそらく半分以下でも余裕で可能なんじゃないですかね。

上位武具を早く開放してスキル構成や最大火力での組み合わせを楽しんだり、ワチャワチャとマルチプレイで遊ぶのも悪くないというか楽しいのではやく自分もやりたいのですが、せっかく新マップが来てるのだったらゆっくり遊びたいんですよね。

ソロ探索で数時間かけたり、新武器・新防具が出るたびに確認したり、里の人の会話に変化がないか何度か会話してみたりとのんびりとやるのも楽しいもんです。単純にそれほど生き急いでもしょうがないってのもあるんですが。ほら独身のおっさんは暇を持て余してるので。

里での使用武器

初討伐プレイ記録をつけていたら、ほぼほぼ片手剣とランスばかり使ってました。

somei2012.hatenablog.com

大剣、ハンマー、双剣、ヘビィ、ライト、弓は過去作で散々触ったということもあって今回はあんまりやってなかったランスと片手剣をメインに進めてみました。

実際触ってみると里クエストということもあり意外とサクサク進むから、他に試す予定だった太刀や狩猟笛も早めにやっておけばよかったなと。体験版で触ってみたらまあつえーつえーと感じましたが、スキル構成も適当でも遊べる武器だったのに。

え?スラッシュアックス?なんか複雑で操作が覚えきれない。え?操虫棍?難しそうで触れない。

何かと親切設計

今作は作品内でかなり情報開示とともにチュートリアル解説がされていて「どうしたんだモンハン?」と親切過ぎて不安になるくらいでした。いやあ、ほんと何があったんでしょうね。

モンハンらしさってのはうまく言葉にできないのですが、不親切で不便で作品内では分からない情報を強制するのがモンハンってイメージがあったから何かと新鮮でした。ダメージ表示の時点でそういう路線は止めたのかな?

特に便利なのがハンターノートを見るとモンスターの欲しい情報が大体公開されてること。モンスターの肉質や弱点属性だけでなく素材の剥ぎ取り割合まで上位下位に分けて載ってるのだもの。バサルモスの翼は部位破壊しないとほぼ出ないとか、ナルガクルガの延髄は捕獲じゃ取れないなど読み返すまで気づかんかったです。

まあ、なんでハンターなのに知らないんだよって設定の齟齬は過去作でも感じてはいましたが、そこはほらモンハンってそういうもんだったから…

他にも修練場では武器のコンボルートを載せていたり、マップではどこにどの素材があるのが分かるなどど、あれもこれも作品のなかで教えてくれてます。

また、里クエストを進めていたら特別許可試練っていうのが出てきてクリアしたらHRまで上がるという。これが今作のクエスト進行で一番驚いたかもしれません。おかげで集会所下位をやらずにいきなり上位もできるようになってました。まあ、マルチ解禁したらクリア星がてらに下位もやるつもりなんですが。

ちなみに上位昇格に出てきた最後のあいつはうん、まあ、やりたい放題されてるうちに終わりました。上位武器防具が揃ったら改めてお礼参りするとします。顔覚えたかんなー!てめー!?

マップが複雑になって覚えきれない

全部詳細に載せてるわけでなく自分でプレイして確認してねって要素も当然あります。

例えばジンオウガの防具スキルの「力の解放」ってなんだよ…とか、エリアマップ内で集める「手記(先人の遺物)」ってどこだよ、潜水艇を開放する捕獲アイテムはどこのエリアのどこにあるんじゃよ…って問題。

手記に関しては確認したら20個くらいしか集まっておりませんでした。いや、集まってないのは私が悪いんですが、手記はまだ倍近くエリアのどこかに残ってるらしいのですよ。嘘だろおい。私は何時間も何を探索していたのかってなる。なった。

で、プレイ時間の割に集まってない事に対して言い訳をすると別に手記を探したくて探索してたわけじゃないからなんですよね。本当だよ?

今作は翔蟲で簡易ジャンプができるようになってシームレスにエリアの頂から地の底まで駆け巡ることができます。これが楽しいんです。あそこいけるのかも?あそこ登れるんじゃね?とエリアの隅々を確認したくなります。そうしてるうちに時間が溶けるわけです。じゃあ仕方ねえな。そういうことにしておいて下さい。

ってやってることは文字にしたらファミコンのマリオだな…やっぱあのヒゲは偉大だな…ジャンプとよじ登ることと道中のアイテムを拾う事さえできたら人類は幸せなのかもしれない。

ということを差し引いての苦情というか苦言というかなのですが…

( ゚д゚) 迷子になる!!

エリアが上下左右複雑怪奇で覚えれない!溶岩火山と砂漠なんて毎回迷子!!飛んで逃げるモンスターだと最短ルートで行けないどころかまったく逆方向に走ってることも頻繁にやってる!

って太字にして訴えたいほどエリア移動に苦労しております。

もう何回も行ったはずなのに迷う迷う。マルチ開始したら何やってんだあのおっさん…と呆れられるのがすでに目に見える。しかたねえだろ方向感覚あたま赤ちゃんなんだから!って開き直りたいほど自分の空間認識?位置感覚が低いのに笑う。そういや初めて東京の駅に降り立ったときも迷子になったの思い出しました。おのれカプコン。

まとめ

以上、里クエストを完走しての完走でした。

まとめるとこれが世界で売るってことなんですかね?って落ち着く。こんなに親切設計な作品だとすぐにコンテンツをお消費されるのは開発陣もわかっているだろうに、それでも販売したのは思い切りましたねと拍手したい。日本だけに市場を絞ったら社員を食わせられんのじゃいって大人の事情があったとしても親切設計の今作概ね自分には好評です。

あとはカプコン御殿を建設できるくらい株価を2倍3倍にあげてくれると幸せライズだよおおおお?

【MHR】里クエスト(村クエ)まったりプレイ記録

Switchで「モンスターハンターライズ」が無事発売されたのでプレイ中の染井です。

のんびりとまったりマイペースに遊んでおります。どうせなのではじめて狩猟したときの感想&記録でも残しておくことにします。

連日更新する気力もないし面倒なので追記式です。ではでは。

3/28 追記 ククルヤック、ロアルドロス
3/30 追記 ビシュテンゴ、リオレイア、ラングロトラ
3/31 追記 ベリオロス、バサルモス
4/1 追記  イソネミクニ
4/2 追記 トビカガチ、マガイマガト
4/3 追記 リオレウス、ナルガクルガ、アンジャナフ
4/4 追記 タマミツネ、ジンオウガ
4/5 追記 オロミドロ、ティガレックス
4/6 追記 ディアボロス、ゴシャハギ

お品書き

モンスターハンター ライズ|オンラインコード版

モンスターハンター ライズ|オンラインコード版

  • 発売日: 2021/03/25
  • メディア: Software Download

  • 購入したのはDL版
  • プロコンを持ってない。Joy-Conプレイ。
  • 村クエストをまったりと終わらしてから集会所のマルチプレイに行く予定
  • プレイスキルはお察し下さい。アラフォーの反射神経はフルフル並の鈍さです。
  • 旧シリーズ同様に攻略本やサイトを見ずにいきあたりばったりを楽しんでます。
  • かと思ってたら今作は超丁寧に作品内で肉質や落とすものの確率を表示されてる。やったー。
  • エリアの散策が好き好き大好きなので時間かかりがちです。
  • レッツエンジョイ&エキサイティング!

オサイズチ

初討伐:太刀

多分最初の緊急クエストボスだっけ?

毎度恒例の最初の教官鳥竜種。モチーフはカマイタチ?

バギィ、ジャギィなどシリーズで数が多い種族だし過去モンスターから使いまわしが最初に来るのかと思ったら和風な今作に合わせてきました。ベテランだからと安心して採用されるとは限らないモンハンドラフト会議。ほんと弱肉強食の世界観を表現してるやでえ。

で、シナリオの進行上で太刀を貰ったのでそのまま突っ込んでみたらちょっとやりにくかった。大剣よりはマシだけど、すばしっこい相手にはやりにくい。意外と突進尻尾回しがいやらしい。

とはいえ攻撃力が低いようで食らってもお察し程度なのでサクッと討伐。南無。

防具素材を眺めてると新キャラ優遇なのかスキルが優秀だった。なんだ見切りLv3、体術Lv1って。しかも要求素材数が優しい。え?毎回こんなもんだっけ?と驚いたけど、まだ初期防具のカムラノ装のままでいけそうなのでスルー。次々。

ドスバギィ

初討伐:片手剣

お前…いたのか…ってなる。なった。

最初の紹介ムービーで「ああ、群れで襲ってくるのと睡眠液体を放ってくる鳥」かと思い出しました。君、割とどこの大陸にもいません?まあ、モンハンの基本のターン制バトルを覚えさせる練習台としては良いキャラ何だと思う。

しかし、散々過去シリーズで相手しているので特に言うこともなし。

今振り返って書いてるのだけど、どんな動きをしていたのかすら思い出せない。でも苦戦した記憶もない。睡眠は被弾したらピンチなはずなので多分一度も被弾しなかったのだと思う。こいつのイヤラシさは他のモンスターと一緒にいるときに横からワチャワチャと嫌がらせってパターンか。

ただ、今作あんまり二体が共闘してるって印象がないような?上位だとどうなってるんですかね?

アオアシラ

初討伐:ハンマー

くまー。和風というか渓流にいるのが似合うクマ。アオアシラは大きさ、毛並み、動き、ダッシュがまんまクマって感じでモンスターというのを感じない。別にデザイナーにケチを付けたいわけじゃないです。ええ。

確か動きもっさりだった記憶だったのでハンマーの練習台になって貰いました。うん、動きほんとゆっくりね君。基本はお尻にストーカーのように張り付いてボスボス。怒り出しても溜めスタンプが振り返りに綺麗に決まり安くて「んぎっもぢぃぃいいいい!」ってなる。なった。なりました。ありがとうございました。鮭でも食べてて下さい。

ウルクスス

初討伐:片手剣

紹介ムービーでうさぎかクマかって公式に突っ込まれてて笑った。もっと自分に自信を持って!

アオアシラもそうだけど分厚い皮下脂肪ボディが地味に好き。すげぇ暖かそう。もふもふしたい。

フットワークの軽い片手剣で来たこともあって大体の行動にヒット・アンド・アウェイしてるうちに戦闘はサクサクと終わってしまった。音爆弾の使い方を確認すべきだったとあとで反省。えぇと怒ったら投げるでよかったっけ。結局暴れるのだったか、気絶するだったか。まあいいか。

アケノシルム

初討伐:片手剣

初めてのキャラだったので立ち回りのしやすい片手剣で。今作からのキャラ?から傘お化けモチーフっぽいです。

一本足で立つ姿がなかなか美麗。で、行動パターンを観察してるクック先生的なキャラだなと。そこそこのスピード。火球。連弾火球。山なり火球。加速ついばみ。突進と対リオレイアの練習台としての下位互換的な。つまり特に苦労はしなかった。しょうがないね。

ただそろそろ火力が厳しいなあと感じてきたから武器強化をすることに。さしあたって便利な鉄鉱石素材でアイアン系の片手剣を強化。村クエストはサクサク進んでよかとですね。

ヨツミワドウ

初討伐:お供の攻撃(担いだのは双剣)

初遭遇。四股を踏んだり、突っ張りアクションをするから蛙モチーフな力士ですかね。基本鈍重だけど当たるとそこそこのダメージ。初期装備はそろそろ卒業かもしれません。

水なのか砂利なのかを食べる悪食らしく戦いながらサイズが大きくなってるのは関心しました。ダウンさせたら吐き出すのも良かとです。最初これ近づいていいんだよね?と戸惑いました。カプコンの設定班はほんとこういう細かいところを描写してくるから好きやでえ。

とはいえ、あんまり苦労した覚えもなく。小回りがきかない武器だと面倒そうなのかな。個人的には途中でウルクススとばったり遭遇して相撲を始めてたのが一番覚えております。何やってんだあいつら…って草生やしていたのは言うまでもない。

ボルボロス

初討伐:ハンマー

泥竜。初二死。スタンプがぁ!当てれないんじゃあ!

泥まとって機関車のように突進してきたくらいしか覚えてなかったのですが、泥ブルンブルン攻撃が厄介だと学ぶ。いつからか知らないけど泥の跡がフィールドに残るようになってて戦うのが難しくなってました。お主もイヤラシい戦法を取るようになったのじゃのう…

とりあえず、防具をこれを機会に作成することに。村3でも被弾すると結構持っていかれるようになってきました。あと、次に挑むときは素直に片手剣かガンナーで行くことにします。はい。

ドスフロギィ

初討伐:片手剣

シリーズのベテラン鳥竜種こと毒使いのドスフロギィ先生。毒キャラの先生としての立ち位置は確保しているから今後もシリーズが続いたらこいつはリストラされない気がする。

昔は紫の塊を吐き出してたのに今は描写性能が上がって毒霧プシャーの範囲が鮮明に。この手の霧状攻撃はいまいち攻撃範囲がどこまでかわかりにくいからオーバーに回避してしまいます。

それでも片手剣だったのでそこまで苦労はしなかった。ただ、そろそろ敵の体力も上がってて時間がかかるように。お供モンスターも毒をばらまくものだから処理してると地味に時間を食うのが手強いというか時間泥棒というか。

でも面倒だなあと強引にやってると被弾するわ、毒になるわと泥沼にハマるからいやらしいもんです。火力が出る武器を作るまではガンナーで外からバシバシしてるほうが早かったかもしれない。

フルフル

初討伐:片手剣

お前…めっちゃ気持ち悪い見た目だったんだな…と紹介ムービーで思ったあれを彷彿されるフルフル。今作的にはのっぺらぼう役ですか?

戦い方に関しては旧作と変わらず。電撃と咆哮には気をつけるっていつもの対応。ただ肉質が硬くなるのでガンナーのほうが良かったなと。ガード性能装備があればランスガンスで正面からチクチクできたのだけど。

何回も逃亡されてストレスでハゲそうでした。君さぁ逃げすぎじゃねえ?ってくらい逃げられた。あとちょっと体力が多いのかな?とにかく時間が妙にかかった。電撃中は攻撃できないし咆哮は何度もして硬直させられると戦っていても楽しい相手でもないから捕獲道具を容易しておくんだったなあと後悔。

ロアルドロス

初討伐:片手剣

そろそろ他の武器を使いたいなあと思いながらもクエスト回してないので素材が足りないので例のごとく片手で。

歩く海綿体ポンデライオンことロアルドロス。水やられの状態異常が発生する攻撃とクルクルローリングをしてきていた気がする。旧作からあまり変わった行動をしていないのかな。予備動作が全体的に大きいからさっくりと。

後半の部位破壊したあとで疲労困憊のときにモフモフしていたスポンジがえらいシオシオになってた。ちょっと悲壮感が出すぎてなんだか討伐しながら申し訳ないと感じるのでもう少し手心が欲しい。

ククルヤック

初討伐:片手剣

ワールドからの登場らしい。私は初遭遇。見た目ドスランポスなんだけど群れは形成しておらず、アプノトスの卵を失敬する生態らしく琵琶法師の紹介ムービーがただの卵泥棒で笑う。なるほどお笑い枠だなてめー?

手が発達した設定らしく道具を使えるっていう珍しい鳥竜種。石や壺を持って攻撃や防御に使ってきました。正面からだと弾かれるので厄介かと思いきや前側のみガードらしく後ろ側や足元がお留守ですよ状態。フットワークの軽い武器ではそう苦戦することもなかったです。

ビシュテンゴ

初討伐:片手剣

お初。緊急対象だったかな。紹介ムービーの琵琶法師が悪口しか言ってなくて笑う。満身の権化~。

あんまり他にはいない動きのバリエーションが豊富で新鮮だった。コマというか玉乗りというか狭い範囲ながら動き回っって翻弄された。横から斬ってればよいでしょ?って様子見をしていても360°攻撃にちょこちょこ被弾してパターン掴むの一苦労。

モチーフは名前から天狗っぽい。柿を投げつけてくるから猿も混ざってる感じ?にしても毒の柿を投げつけるのは分かるけど、光る柿ってなんなんです?モンハン世界のカキは爆ぜたら光るん?なにそれ怖い。

リオレイア

初討伐:片手剣

村4到達。シリーズの看板の割には村4と早い登場。そろそろ他の武器を作りたいなあと思いながらも素材も全然ないから片手剣継続して最初は手慣れた陸の女王を屠りに。尻尾の切断はまあ諦めましょう。素材集めは集会所解禁くらいでよかです。

行動パターンはいつもの火球連弾、その場回転、尻尾回転サマーソルトなど。どれも予備動作時間がかなりあるから軸をずらしたらまず当たらない。面倒なのは3往復くらいする突進ダバダバくらい。仮に被弾しても今作は翔虫で緊急回避可能だから旧作のようにこづかれて追尾突進がさけれねえ!ってパターンもないし。

動きに過去作で慣れちゃってるから大型モンスターの練習台になっちゃってる感がある。いや、全身弾かれたりゲッターみたいな物理法則無視な動きで妙な強化されても困るんだけど。女王も威厳保つの大変ね。

で、討伐後の作成武器や防具を見ると武器派生はやっぱ優秀。とはいえ逆鱗また集めたりするのもなんだしねえ。

ラングロトラ

初討伐:片手剣

バウンドする放屁アルマジロ。お前…村4から出るんだ…ってなった。いや、火山のイメージあるから昔からこの辺からの登場でしたっけ。で、やってみると意外と動きがすばしっこくてまあそうなのかもって。

過去作ではジャンプ攻撃のたびに地面ぐらつきされたような覚えがあったけど、ハンターがアッパー調整されて回避しやすくなったのかグラグラはほぼされず。あと全身悪臭攻撃かと思ったら範囲はケツ周辺だけだったようで正面から攻撃できるようになってた。前もでしたっけ?

で、うん、まあ、割と言うことなし。武器も防具もこれといって特徴もないし。狩りやすいんだけど、そこそこスリルがないと作業感が増してあかんです。

そういや村クエストを進めていたら集会所の緊急昇格が来ました。そのためいつのまにかHR2になったのですが、いまはそんな便利な仕様になってるんですね。ホットドリンク、クーラードリンクの削除や砥石無限など今作は至るところでユーザーフレンドリーになっとりますなあ。

ベリオロス

初討伐:ランス

クエストを見ていたらベリオロスって過去作にもいたベリオロスだよね…?村4で登場なん?と驚いた。ナルガクルガと同格のイメージだったけど先に出てくると二軍落ち感じる。もう新人の売り出し期間は終わったということでしょうか。

鉄鉱石派生武器でお手軽にランス武器が作れたのでそのまま突入。保険のガード性能スキルはボルボロス装備から拝借。フルブルボロスは流石に無理なので他のとごちゃまぜドンブリですがスキルさえあればなんとかなるだろうと。

あとは鉄蟲糸技のアンカーレイジで常に打撃軽減してやんよ!常に発動してやんよ!と自分のプレイスキルを信じましょうと挑んでみました。まあ無理だったんですが。いや、カウンターは発動はするんですが、その後の火力アップする10数秒の間に貼りつき続けるのは厳しかったです。うーん、ランス難しい。

振り返ると落ちはしなかったけども地味に時間がかかった。少しは落ち着けって言いたくなるくらいエリア内を八艘飛びして画面が忙しかった。雪嵐?をガードしてもしばらく前に残ってて前が見えやしないし、張り付いて戦いたいランスとは相性が良いとは思えない選択だった。

全然使わなかったけど蟲ゲージ2つデュアルなんとか使うのを使うべきだったのかな。いやでもあれ近づいたあとの派生もないしなあ。あっちゃこっちゃ飛び回るのでガンナーでも面倒臭かったかもしれない。こいつ何が相性いいんだろう。

いいから近くに寄ってこいよおらぁ!という感じに疲れたランスのオープン戦でした。

バサルモス

初討伐:ハンマー

みんな大好きバサルたん。

…きみ…こんなに大きかったっけ?グラビモスじゃない?ねえ君ほんとに幼体?って厳ついお顔立ちになっておりました。何年ぶりかに田舎に帰ったら可愛かった子供達が成長してんなぁ…となって再開したときのようなジェネレーションギャップ。俺たちのアイドルだったバサルモスはもういません。

一応、睡眠樽爆で腹を割るとダメージが通りやすくなるのだけは覚えておりましたが、睡眠武器も大タルGも今の段階でもってるはずもなく。だったらとハンマーの溜め3スタンプゴリ押し作戦で行ってみました。意外と蟲技のインパクトクレーターも決めれて相性はよかったかもしれない。

行動パターンを振り返ると全身からのガス攻撃やごろんごろん(かわいい)は相変わらず。怒り状態ではグラビモスのような太い熱線を放ち「おまっ!?ちょっ!?バサルたん!?」と成長に驚いたのですが、今作から?は自分で放つ熱線のあとは赤熱化して肉質が柔らかくなるという弱体化されてました。成長ってなんだっけ。

ハンマーがダメならヘビィかライトを作る良い機会かだったのかもしれませんが、肉質が柔くなるならいつもの片手剣でもよかったかもしれない。クソ肉質に弾かれまくるかもしれませんが、まあ言うても村クエストなので。長くなっても10分増えるくらいじゃないでしょうか。

狩猟後に武器防具を確認するとランス・ガンスで使って下さい!ってスキル構成でした。水属性に露骨に弱いけど普通に他のシリーズより防御力が高いので作るならこれでよさそうです。やったー。そろそろランス・ガンスデビューすっぞおらー。

イソネミクニ

初討伐:ランス

お初モンスター。クエスト受注前の情報だと人魚らしい。

ほんとぅー?人魚ってことはイルカモチーフでもくるのぅー?と挑んでみたらラッコじゃねーか!と良い意味で裏切られた。うん、そうだな。カチカチッっと貝を叩く姿ってめっちゃ火打石っぽくてアクション映えするわ。良い発想だわ。

ガード性能を手に入れたうちにもう敵はいないんじゃー!ふはははは!さらに鉄蟲糸でカウンター決めてやりまくってやんよー!とランスを担いで行ってみました。結果としてはウネウネ系な動きで翻弄されたけど頭部分をそこまで振ってこないからそこまで相性は悪くない感じ?でも安全を取るなら睡眠攻撃回避のために片手や双剣のほうが楽だったかもしんない。

とはいっても攻撃パターンは動きを読んでカウンターも決めやすかったし、攻撃の隙間も大きいので合間にチクチク差し込みやすくてやってて楽しいモンスターでした。ただ前述の睡眠ブレス薙ぎ払いが厄介。何度か当たってしまいました。その後の追撃は村の火力でもそこそこ減ったのでもう何度か戦ってみてモーションを覚えておきたい。

ランスは打撃には強いけど武器をしまうのが遅いのでガード不可の攻撃が来るとどうしても被弾しがちです。アラフォーになった自分の反射神経じゃ「あ、やっべ」と思ったときには地面とキスしてるのは日常茶飯事なので。って他のガード不可攻撃ってなんだっけ。フルフルの電撃ブレスとかバサルの熱戦とかなのかしらん?

なのでもう少しモーションに慣れるために何度か通うことになりそう。

まあそこまでストレスが貯まる相手でもなかったので良しです。体験版のタマミツネのように回避したければ翔蟲で空中待機しようね?って練習をさせるモンスターだったのかな。そう思うとランスの練習台としては良いかもしれない。どうせ全方位攻撃をこの先のモンスターはやってくるんでしょう?とメタ読み。

トビカガチ

初討伐:片手剣

お初モンス。もとはトカゲ?モモンガ?

雷キャラで飛びかかる系だと琵琶法師の口上で判明。なので「ははーん!こいつはジンオウガかナルガクルガの前座だな!」と軽い気持ちでやってみたら「嫌じゃ…もうこいつとは片手剣で戦いとうない…」ってくらい疲れた。

全体的にスピードがもっさりしてるモンスターが多い印象の今作のなかでトビカガチは動きがとにかく早い。予備動作も動きも攻撃も素早い。攻撃後の建て直しも早い。君ひとりだけ他と違って動きが倍加してません?と振り回されました。あれか、クイックマンか。(古すぎる)

振り向きや追いかけて追撃をしようとして被弾を何度かやらかしたので素直に待ち構えてランスでカウンター狙いしてたほうが楽だったと思う。動き回るのをカメラ操作で追いかけるのも疲れるんだもおおおおん。

ところでこいつの尻尾が切れたのでしょうか。初挑戦では結局切断できなかったです。でも切断できてもナルガみたいに先っぽだけかい!みたいなオチだったのかな。

マガイマガト

初討伐:ランス

今作の看板モンスター。名前すら禍々しくて命名者のセンスが感じられます。モチーフは見た目からして鎧兜を纏った亡霊落ち武者な感じで?顔をよく見たらガンダムみたいな角?してんなお前。

プレイスキルもここまでに上がったのであえて体験版のような低防具と片手剣を担いで試しに突っ込んでみたら見事に3乙して散りました。今作の初討伐失敗の称号はマガイマガトさんがゲットです。満身の権化~。合掌~。

で、次は真面目にやろうとランスを担いで…

あぁん?チキン?聞こえんなぁ?当たらなければどうということはない。性能の差が戦力の差ではないことを教えてやるんだよ。とチクチクガードで固めて合間合間にやっていたら倒せました。

本当はカウンターを頻繁に決めたかったのだけど、あんまり決めれなかった気がする。発動しても距離が遠かったり、発動してもお手が連撃だったり一発だったりで追撃貰ったり。パターンが覚えれないんじゃぁ。

と、苦戦しまくりなのは変わらず。メモを確認すると討伐に25分近くかかっていたようです(白目)

でもまあ、鬼火最終のゲッターロボみたいな超加速爆発もガードで凌げるのがわかったのでよしとします。次はもっと楽に狩ってやっかんな!

リオレウス

初討伐:ランス

★5到達!最初のターゲットは君だ!

作品の看板モンスターこと空の王者リオレウスをボコりに行ってみました。

武器があればヘビィなど担いでいきたいところでしたが、作成できそうもなかったので足元貼り付けるランスで。火球も回転もガードやカウンターで流してしまえば問題ないのです。

とはいっても過去作で散々やりあってまともにやり合う気はなし。珍しく閃光弾、シビレ罠、落とし穴、捕獲を持ち込み。いやあ、だってレオレウスだよ?飛びまくってプレイヤーは何もできない時間が多い空の王者(笑)だよ?

などと事前準備して挑んだわけですが、過去作で何度も閃光漬けにされまったからなのか閃光への耐性がつくのが早くなってました。絶対にハメさせないって開発陣の強い意思を感じる。さすが空の王者です。保護されまくってやがる。

ランスは待ち構えてたらよかったけど、相変わらず陸に空に駆け巡ってな行動パターンは変わらずといった印象。他の近接武器だと追いかけっこなので面倒くさそうです。でも色々行動パターンが変わって例えば過去によく食らった咆哮バックステップ空中火球などの理不尽コンボはなくなってたような?

ナルガクルガ

初討伐:片手剣

元祖飛び回る猫のナルガクルガ。予備動作がかなり分かりやすく攻撃ギリギリまで貼り付ける相手なので片手剣で。

動きは過去作とまんま同じ。尻尾ビターンだけやる前に警戒した猫のようにゆっくり歩くという謎行動が追加された。のだけど、今作はプレイヤーキャラが大技来る前にボイスで注意してくれるからモロバレという。システムの被害者~。

リオレイアもそうだったけど、事前行動が大きいモンスターだとボイスで大技が来るのを先に知らされるため簡単にプレイヤーに対応されてしまってます。ナルガクルガに関しては片手剣だと攻撃を途中でやめやすくて納刀も早いから、もはやエスパーレベルの予知能力かってほど早く警告されて笑う。

もともとそこまで強敵って感じないナルガクルガでしたが、今作の親切設計で事故の起こりやすい尻尾ビターン!まで封じられてむしろ可哀想な気がしてきました。でも武器防具が毎度優秀だから今後も乱獲されるんでしょう。合掌~。

やりあってると★5よりも★4じゃないかなあ?と思うんですが、ほんと作れる武器防具が優秀なので★5なのかなと。武器は無属性でゲージも長くて会心率も高く、防具は防御力は高い上に回避性能までついてくるって優秀過ぎる。こんなの開発が作って下さいよって言ってるようなもんです。

アンジャナフ

初討伐:ランス

初めての相手…と言いたかったのだけど、他のクエストで一度出会っておりました。

ティラノサウルス的な見た目。ジュラシックパーク!って感じ。自分がイメージする恐竜のまんまのやつ。別名「蛮顎竜」とあるので暴君的モンスターかなー?それだとティガやディアボロスと被るから蛮族くらいの立ち位置かなー?

というのがクエスト開始前のイメージ。

で大体そんな感じであってました。

というのも道中でレウスと縄張り争いを始めたらボロカスにされてまして。田舎でイキっていたらマジモンのやべーやつにボコられる的な。上位種でここまで露骨に噛ませ犬にされるって珍しいっすね。やっぱ看板モンスターに喧嘩を売るのはあかんですよアンジャナフさん。

戦闘では初見のためガードでガチガチに固めたランスで。結果からいうと素直な攻撃が多くて初めてなのにカウンターが決めやすかったから相性の良い武器だったのかも。なかなかモーションが読めない攻撃は後ろ足で引っ掛ける攻撃くらい。

いまいちよく分からないのは回転したときの風圧。ガードしていても巻き込まれて何度か怯んだ。追撃もないから今の所問題ないけど上位だと派生があるかもしれない?

★5にしてはやりやすいなあって相手でした。

タマミツネ

初討伐:ランス

体験版で散々遊んだタマミツネちゃん!妙な色気のあるタマミツネちゃん!防具が天草四郎なタマミツネちゃん!BGMがチャカポコ最高なタマミツネちゃん!!

BGM「あぁ~(コーラス)」
自分「あぁ~(アーアアー)」

色々と狩猟後の感想はあるんだけどBGMが良い。これだけでご飯3杯行ける。

回避性能を積んでないと自分のプレイスキルでは避け続ける自信がないから、カウンターの取りやすいランスを担いで行ってみました。被弾したらダメージがでかくて焦ったけど乙ることなく無事討伐。そういやバサル装備は水属性マイナスが大きかった。

大体の攻撃にカウンターを合わせれるとランスが最適解では?とさえ思えるけど、攻撃モーションを理解し始めたらどの武器にもそれは言えること。こっそりと主張する程度にしておきます。実際のところ、エリアルできる武器のほうが楽だと思う。

タマミツネの攻撃で厄介だったのは連続移動攻撃。あれにうっかりカウンター合わせると持っていかれるので注意はしてたのだけどいまいち前モーションが分かりませんでした。他の行動はバックジャンプしたり距離ととったりと分かりやすいのに。

他には滑り込み水圧ビームが超格好良くて好き。ズシャアアアアアア!とドリフトしながら放つ姿はマジ優美優雅。360°回転ブレスはギミックって感じだけどドリフトブレスはタマミツネの技って感じがして好き好き大好き。

まあランスだとそれもガードできちゃうんですけど。

というか最初ガードできてビビった。え?ガード強化なしでもいいんだ?って。ええ?納刀の遅いランスで急いで仕舞って回避しようとしてた自分が馬鹿みたいじゃないですかー?やだー!やったー!?

ガードできるとわかれば翔蟲で回避する必要もないので助かります。スタミナに不安なときは鉄蟲糸技のアンカーレイジで受けるのも可能でしたし、選択肢の一つが増えてますますタマミツネはランスの相性が良い説を声高に以下略

ジンオウガ

初討伐:ランス

威風堂々な佇まいなのに弱らせるとアオーン!アオーン!!と可愛い子犬ように泣くジンオウガ良いよね。

和風モンスターとしてタマミツネと双璧のイメージ。BGMがこちらも劣らずたまらない。いよぉおおおお!って言い出しそうな曲構成ほんと好きです。

狩猟面では攻撃力は高いけどやりやすかったです。設定上は強モンスターなんだろうけど、攻撃モーションの予備動作が大きいから対処しやすいランス向きだなあって。全部その気になればカウンター取れるんじゃない?いや、自分はまだやれないので、お手の間に一発づつ攻撃を挟んで回避ランサーもどきをして対処してたんですが。

今作の新技としては目の前で雷を斜め放出するパワーゲイザーみたいなおしゃれ技を覚えておりました。動き的には烈風剣なんだけどこれがマジでかっけえ。G級になったら3連発してもいいんだよ。SNKなら許してくれる気がするしやってもいいのよ?

ところで、ナルガもレイアもそうだったけど基本的に過去のモンスターほど動きが遅いのでハンターの性能が上がってる今作では思い出ほど苦戦をしないです。攻撃が当たればダメージはでかいんですが、当たらない立ち回りを覚えちゃってるという。

多分ディアボロスもティガレックスも似たような感想になる気がする。新鮮味って大事ね。今のところ例外はレウスですか。本当なんなんでしょうかあいつ。

オロミドロ

初討伐:片手剣

里★6開放の緊急モンスター。泥翁竜の別名から泥田坊がやっぱモチーフでしょうか。ドロミドロかオロミドロかアオミドロかドロヘドロかわからなくなって検索で名前を確認したのは内緒だ。

ストーリー的にはマガイマガトで一区切りしたようで、その後の緊急は更に厄介なのが絡んで来るのかと思ったら急にオロミドロが沸いて出てきました。あぁん?おぬしはだれじゃぁ?里の連中も奥地にいたのが急に来たって言うけど、もう少しその布石がほしいとです…そういえば今作は恒例の看板の顔見せがなかったか。

何もかもが初見なので様子の片手剣で。結果から言うと失敗とは言わずとも成功とも言えず。

手探りだからしょうがないのだけど、骨格が海竜種の大型モンスターとわかっていたら弓かライトボウガンを担いでいたかもしれない。常にウネウネ動くから攻撃の予備動作なのかさっぱりわからんのじゃぁ。攻撃も上に届かないしフットワークの軽い片手でもやりずらいんじゃぁ。

こいつ独自の個性として2点。黄金の泥をばら撒く、泥の壁を錬成するでした。当たるとダメージを受ける泥ってなんだよとハンターノートで確認すると溶解液だそうで。ナニソレ怖い。泥壁錬成は翔蟲で飛び越えてきてねって事なんでしょう。軽いアトラクション感覚。

安心できたのは顔を出してるときに背中からズバズバ斬ってるときくらい?尻尾が掴んでる大玉?(泥?)をいつ叩きつけてくるんだよとビクビクしながらやっておりました。予備動作あったかな。いつのまにか叩きつけてた。多分当たるとダメージでかいんですよね?

初回の感想としてはもう来たくないなぁ…って。武器防具は別にいまのところ必要もないけど、安定するためには何度か通うハメになりそうです。うーん、あんまり楽しい相手じゃなかった。

ティガレックス

初討伐:ランス

★6到達。最初はみんなのトラウマ轟竜ティガレックス。

…とはいえデビュー時が最強で年々下方修正されてるから最初に選べるほどに手軽な印象。最近はもうポポうめぇ!とシャバダバと各地を走り回ってるってイメージになりつつある。振り返るだけで被ダメを受ける刺々しかったティガ先輩はもういないんだ。絶対強者だったティガレックスでもスタミナがなくなればへばってる姿を晒してしまうんだ。

攻撃モーションは過去作まんまだったのでさほど苦労せず。気をつけるのは噛みつきが連撃くらい。単発攻撃ならじゃがいもでも飛びかかりでも回転でも何でもこいやぁ。やっぱり過去のモンスターほど予備動作がでかくて発狂タイム以外はカウンターを取りやすくて楽です。

★6となっても慣れてる相手ということもありサクサクでした。うーん、これだと過去の焼き直しで新鮮味がない。そろそろ別の武器で遊びたいけどあれこれ作れるほど素材と資金もないからなぁ。集会所でそろそろ素材集めしたいところです。

で、最後は捕獲で終了。

いや、うん、ティガは怒り続けるとひたすら走りつづけるからね…時間がかかるし楽とはいっても被弾するとダメージは大きいからしょうがないね…たった数分でも攻撃できずに眺める時間が多いのはストレスだからね…

ディアボロス

初討伐:ランス

どのシリーズにもいる気がするディアボロス。そういえば音爆弾を試さなかったけど今作も効くんですよね?

角が立派なアプノトスなくせに動きは素早い、地面に潜っては強襲、地上では暴走機関車のように行ったり来たりと近接で真面目にやりあうのは大変面倒臭いと学んでいるのでランスで無難に討伐してきました。上位防具でも用意してないうちは被弾するとダメがやっぱりでかいので。

というわけで、恒例のガードしてはチクチク。ガードしてはチクチクとチキン戦法。ダメージを蓄積させて倒れたら爆弾を頭に置いてドッカンドッカンと角折れろやーとやっておりました。やべぇ、やってることが過去作と同じだわこれ。ダメだこれ。

残念ながら新要素の鉄蟲糸技アンカーレイジは発動してもそのまま通り過ぎる攻撃が多い空振りが多かったです。タマミツネ戦のように振り向きで発動できるようになる必要がありそうです。

ああそうそう反省しなきゃいけないこともありました。ディアボロスは近接だと飛び続けて対応に困るリオレウスのようにずっと走り続けてストレスと過去シリーズで刷り込まれてましたが、久しぶりにやってみたらまだ攻撃タイミングがありました。自分の記憶力に反省。

で、武器防具を見るとやっぱり優秀…というかランスならディア一式でいいじゃん!って待遇だった。なんだそのガード性能、攻めの守勢、スタミナ急速回復っておまっ!?なにそれ超便利。

ゴシャハギ

初討伐:ランス

お初モンス。雪鬼獣だそうで雪男でも来るのかな?と思ったらなまはげでした。いや、顔がオドロオドロしてて怒ると赤くなるだけなんですが。うん、なまはげだわそれ。わるいごはいねがあ?

戦闘スタイルはめっちゃインファイターで殴りかかってくるタイプでした。クマ骨格は接近戦を強いられているようです。性能は後続発表ということもありクマ骨格のアオアシラやウルクススとは動きが雲泥。特に火力が盛られてるようで通常攻撃ですらダメージがかなり大きかった。

村でこの攻撃力だと集会所や上位に入ったらどうなってしまうんやぁ…とまだ出会ってもないのにビビり気味です。さすがなまはげ。村もそろそろ終盤だから防具もちゃんと手入れするんだよおおと教えてくれているようです。

そんなインファイターなゴシャハギですが、特殊能力を一応持っています。自分の腕に冷気をぶっかけて武器を精製という。魔法みたいな特殊能力でツッコミを入れたくなりますが、他のゴッドイーターの域に入ってる連中からしたらモンハン世界ならいそうだな…って思えるから良い塩梅なんじゃないかと。

動きは基本的に予備動作が大きいからターン制でチクチクやるランスとは相性は悪くないと感じました。それならカウンターも合わせやすそうなものなんですが、思ったよりも決められなったのが残念無念。近距離でやろうとすると連撃がちょいちょいあって失敗しちゃう。距離が離れてからの飛びかかりフックや製氷ビーム?ならアンカーレイジを発動するのは簡単なんだけど、そこから距離を詰めようとするとゴシャハギの次の攻撃のタイミングになってしまってたので。

というわけでランスでやるよりも片手や双剣のほうが楽しいかもしれない。回避性能を積んだら常に張り付けそうです。ナルガ装備が作れたら行ってみましょうか。

@@@@@@

ひとまずここまで。

村クエがそろそろ終わりでしょうか。終わるまでちまちま追記しておきます。村が終わったらマルチ解禁して集会所いくんだよおおお。いろんな武器を使って脳トレするんだよおおおおお。

【MHR】モンスターハンターライズ発売まで1週間を切りましたよ?

Switchで待望されていた狩りゲーの新作こと『モンスターハンターライズ』(以下MHR)を注文しました。

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不安要素はいっぱいありまして購入するか悩んでいたのですが、体験版が楽しかったのでまあいいじゃろとアマゾンで予約注文をしてきました。任天堂eショップからだともう事前DLできるようですが、アマゾンだと前日からみたいです。

「翔蟲」「操龍」について

私にとってMHXX以来のモンハンです。

今までのマップ形式からシームレスにどこまでもはっしれはしっれー♪と駆け巡るようになったのが地味に好き。遊んでいるとこれも当たり前になってしまうだろうけど、こういう初期感想は大事にしたい。

今作の新要素の「翔蟲」「操龍」について。最初は戸惑いましたが何度か試しているうちに自然と慣れてきています。

翔蟲受け身なんてできるわけないだろ!アラフォーの反射神経を舐めんな!と愚痴たれていたのみタマミツネと戯れているうちに自然と身につきました。すごいね人間。

全武器の触り心地

サクッと全武器触ってみた感想。

マガイマガトには勝てそうもないので体験版のタマミツネ&リオレイアと戯れてみての評価です。人間スキルが低いのはアラフォー年齢につきご配慮して頂きたくうんぬん。

  • 片手剣:結構楽しい。回避を極めれば貼り付け続けて距離が離れても翔蟲ですぐにべったり。え?ダメージ?知らんなあ?
  • 双剣:爽快感がすごい。脳汁出る出る。ただ使いこなせない模様。
  • 太刀:リーチもあって火力もあってカウンターも強いとか人気がでないわけないじゃん
  • 大剣:一番期待度が落ちた気がする。溜め攻撃する余裕が…
  • ハンマー:安心安定のハンマー。メインにするかなあ?
  • 狩猟笛:私の知ってる笛じゃねえ。ちゅよい。ちゅよすぎません?
  • 操虫棍:ハッタリが効いた動きで好きなのだけど操作に脳が混乱する。あと手数が多い割にダメージ少ない?
  • ランス:何故かなぎ払いが一番火力があるという。割とマガイマガトでの生存率は高めだった。
  • ガンランス:過去シリーズと違って砲撃めっちゃ打つようになってる。しゅき。
  • スラッシュアックス:蟲技が強い。何これ面白い。
  • チャージアックス:ねえきみ難しくない。ねえ難しくない?
  • 弓:地味。地味。
  • ライトボウガン:旧作からそこまで代わり映えせず。ソロで使うかなあ?
  • ヘビィボウガン:マルチでターゲット散ってないとぶっちゃけボスよりヤオザミのほうが怖い

Joy-Conの寿命が心配

Joy-Conが何もしていないのに反応して滑りだすドリフト問題。

スマブラで酷使しすぎたのか自分のも同じ症状が出たこともあって今は二代目Joy-Conです。プレゼントしてくれた方、その説はどうもありがとうございました。

somei2012.hatenablog.com

その後の二代目Joy-Conちゃんは指を怪我して血まみれになったり、床に落としたり、室温4度のなかプレイしちゃったり同じ症状は出ておりません。

初代Joy-Conは800時間くらいで???と違和感を覚え始めたので初期不良というより製品の寿命だったのかな?それか無意識に力いっぱいスティックを押しちゃってたのかな?

で、それらを踏まえてMHRでJoy-Conを使い続けたらどうなるものかという不安。懸念は移動が多い左Joy-Conスティック。でぇじょうぶか?でぇじょうぶなのか?素直に別コントローラーを買っておくべきか?プロコン抑えておくべきか?

【任天堂純正品】Nintendo Switch Proコントローラー

【任天堂純正品】Nintendo Switch Proコントローラー

  • 発売日: 2017/03/03
  • メディア: Video Game

って7,000円台か…

MHRをもう1つ購入できるというか1ヶ月分の食費か…まあ考えておきます。

まとめ

モンスターハンター ライズ|オンラインコード版

モンスターハンター ライズ|オンラインコード版

  • 発売日: 2021/03/25
  • メディア: Software Download

以上、MHR楽しみです!ってご報告。

更新がいつも以上に途絶えたらあの野郎…と察して下さい。