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『イースVIII -Lacrimosa of DANA-』感想:フラッシュガードのブロッキング感がたまらん

先週は任天堂オンライン特典の「いっせいトライアル」でSwitch版『イースVIII -Lacrimosa of DANA-』をプレイしておりました。次回作品への販促とはいえRPG作品をお期間限定で遊べてしまってよいのでしょうか。

実際サブイベントをほどほどメインストーリーを中心に走ってみましたがエンディングを拝める直前でタイムアップでした。もう5時間もあれば一区切りできた気がします。多分。

土曜日も仕事していたはずなのにプレイ時間が37時間と1日平均6時間って社会人としてどうなんだい?って突っ込みはよしましょう。

公式紹介

youtu.be

nippon1.jp

イースシリーズの制作は当然Falcomがオリジナルなのですが、Switchへの移植は日本一ソフトウェアが引き受けていました。

移植までFalcomが担うと新作への開発が遅れる一方なので中堅ソフト会社が手を取り合うのはわかるけど、日本一ソフトってそんなにスタッフの余裕あるんだろうか?あそこはディスガイアと単発紙芝居ゲーを作ってるって印象しかないや。

アクション要素

アクションRPG作品なのでアクション部分にはかなり力を入れたのだろうなと感じられました。全体的にスピーディでスタイリッシュな戦闘に仕上がってます。

特に夜の迎撃戦はもはや無双ゲー。敵がワラワラと沸いては狩る別ゲーとなってほどよい刺激でした。

ただそれだけだと単調になりやすく飽きてしまうのですが、フラッシュガードとフラッシュムーブのシステムが脳汁溢れる要素としてかなり気に入りました。

これらは格闘ゲームのブロッキングやジャストディフェンスのように敵の攻撃が当たる直前に回避やガードを行うと敵攻撃を無効化アンド一定時間無敵にさせるのですが、これが決まると大変気持ち良いです。

発動してしまえばボスの攻撃も決まれば無効化し続けるので、攻撃モーションが読みやすい相手であればずっと俺のターン!が可能に。

( ゚д゚) んぎもっぢいい!!

( ゚д゚) 俺TUEEEEEEEEE!!

といった感情が現実社会で擦れた心にすっと浸透してくれます。シャキィン!と決まったときの効果音もよかですね。

あとイースといえば体当たりって記憶があったのですが、再現目的なのかあるアイテムを手に入れるとダッシュにも攻撃判定が乗るようになってました。ただキャラモデリングが立体的でリアル寄りになったこともあり絵面はなかなかシュール。これも時代か。

だからなのかアドルは剣を振るし、ジャンプもするし、冒険も1人ではなくパーティも組み、武器相性として斬・打・突などを導入して戦闘が単調にならないように超今風に工夫しているのは概ね好感触でした。

サウンド

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最高。フィールド、バトル、テーマ、イベントとどれも相変わらず高品質。Falcomのサウンドは毎度出来が良くて素敵です。ぶっちゃけゲームよりサントラのほうが欲しい。

メインテーマのダーナちゃん曲にあるたーらたー♪たーらたー♪の部分だけで涙腺が緩むし、アレンジした曲が何度もあって随所でこのフレーズを聞きます。ええ、私は最終話でOPアレンジが流れるのに弱いです。

特にフィールド曲が粒揃いでした。曲名はわからないのですが最初のフィールド時点からトップギアで「さあ!いくぞ!」って気分を高揚させてくれますし、山頂を超えてアニソンOP的な次の冒険がはじまんぞ!って曲調のものもたまらない。ああ、ダーナ編の軽快なエスニック風のなかに哀愁ある曲調もよかですね。

よくよく考えると「大丈夫?まだ序盤だよ?冷静に考えると島に漂流した直後だよ?」って結構絶望的な状況なのにテンションあげあげなBGMってどうなんですかね。でもアドルさん伊達に何度も島流しされてないっすね!って心の余裕なのかもしれない。

ほんとFalcomサウンドチームはほんとええ仕事します。ヴァイオリンとギターを絡ませる横でピアノを荒ぶらせるのがほんとうまいです。あ、ドラムさんは一生ツーバスさん踏んでて下さい。

キャラクター

印象に残るのはメインシナリオのダーナちゃん。アドルも主人公なのだけど基本喋らないのでなんかいるなって感じ。

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というかゲーム選択時点でダーナちゃん女神過ぎんだろ…

操作できるキャラクターはアドル含めて6名いてその他にも脇を固めるキャラは何人もいますが、操作できるのは基本1人ですし、シナリオもアドルとダーナでシナリオを転がしていたので別にいなくても話は回ったような気がしないでもないって身も蓋もない事に。

特に最終エリア決戦付近は総力戦なのにやってることは個別撃破。いろんなキャラがいるって感じがしない。FF6のような強制加入・離脱をさせてプレイ可能キャラを強引に使わせるイベントはもう少しやってもよかったと思いました。

サブキャラに関しても同様。漂流村にいるけど迎撃戦・撃退戦ではセリフがあるだけなのでなんか誰かいたなあって記憶の薄さ。全キャラプレイアブル化は労力が半端ないので無理としても、もう少しメインシナリオに絡ませれれなかったのかなと。まあ漂流物では場当たりイベントしか強制発生できないので難しかったのかもしれません。

とりあえず序盤で脱がせてみましたってちょろヒロインさんは解説役に必要としても、拳銃兄ちゃんとか島から脱出するための整合性のために用意された感じですし、子供だからってその格好はいいんですか?ってお嬢ちゃんとか、将来確実に腰を痛める漁師さんとかシナリオ的には合いの手いれるだけ。もはやガヤ芸人扱い。

そんななのでサブキャラクターの太ももシスターとか、子供6人抱える人妻だとか、古代種対応のために強キャラにされた年配者とか、あからさまに名前がネタバレな殺人鬼とか、思い出そうとしてもそういうキャラがいたなあとしか認識できず。記号的というかこんな背景のキャラを置いときました。シナリオの水増しのために存在しました感が強いです。

シナリオ

アドルとダーナがダブル主人公という形でメインシナリオを転がし。アドル編は漂流からの復興・発展パート。ダーナ編はエタニア王国滅亡の真相追求。

シナリオとしては昔ながらのアドル・クリスティンが世界各地を冒険をしていたら寄った先で悪いやつが悪いことを企んでいるので手の届く範囲で懲らしめたら世界に平和が訪れました!やったー!素敵ー!現地妻ゲットだぜー!…的なものではなく、いつのまにか人類は滅亡する!滅亡と再生にアドルさんが関わっていた!なんだってー!?ってものでした。

惑星規模の話になっちゃう展開はいわゆるセカイ系ってやつですか?過去と現代のふたつのシナリオを進行させながら絡ませる手法なのでファンタジーというか見せ方はSF寄り。過去からの未来改変を2つの視点で進めるのはどこぞの美麗背景映画を彷彿とさせます。

シナリオは基本一本道。そのため「いまはこの先にはいけない」って何度も進行先を止められるのはイライラポインツ。特にダーナ周りでは多く、自由なフィールドのようで実質行き止まりが何度もあるのは残念だったかなあ。

ちなみにRPGをやっていると「いやいや今頃になってその話を今するの?」「先に聞けば解決してたよね?」ってシナリオのためにキャラクターが馬鹿になる展開があるのですが、今作はあまり感じなかったです。

そりゃ薄々あの大穴はあれが原因だろうなあとか、あの含みあるローブマンの正体はあの人なんだろうなあと推測できてもダーナちゃんは記憶喪失で思い出せなかったから仕方がないね!許す!となりました。便利ですね記憶喪失。

まとめ

イースVIII -Lacrimosa of DANA- スーパープライス - PS4

イースVIII -Lacrimosa of DANA- スーパープライス - PS4

  • 発売日: 2019/06/20
  • メディア: Video Game

イースVIII -Lacrimosa of DANA- - Switch

イースVIII -Lacrimosa of DANA- - Switch

  • 発売日: 2018/06/28
  • メディア: Video Game

以上、イース8の感想でした。

グラフィックは今どきの大作から見ると劣るけどBGM、アクション面が大変気持ち良く仕上がっている良作でした。あとは肝心なシナリオの内容なのですが、この辺りは好みが分かれそうでした。

学園物だったのに最終的に宇宙でバトル!みたいな壮大なストーリー展開は大好物なので大変よろしいのですが、この手のセカイ系の展開をイースシリーズでやって大丈夫?他大陸への影響範囲が大きすぎません?他のイースシリーズとの整合性とれる?この世界の神様おこじゃない?って開発陣への老婆心が芽生えないでもない。